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title: "2019年热点展望：5G带动VR/AR应用集中爆发"
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date: 2019-03-01
modified: 2019-03-01
lang: zh
author: "Wangmingke"
description: "2019年全球增强现实和虚拟现实市场规模将达到近204亿美元。加速商用的5G将燃起VR/AR飞向“第三代通用计算平台”的火箭助推器，为VR/AR插上“减负爆发”的翅膀。"
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  - "虚拟现实"
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# 2019年热点展望：5G带动VR/AR应用集中爆发

2018年，虚拟现实产业迎来了Oculus Go、Magic Leap One等明星消费级产品，VR/AR设备专用芯片骁龙 XR1，为付费VR内容注入强心针的现象级爆款《Beat Saber》，产业生态持续升级。

IDC在最新的报告中指出，2019年全球增强现实和虚拟现实市场规模将达到近204亿美元。加速商用的5G将燃起VR/AR飞向“第三代通用计算平台”的火箭助推器，为VR/AR插上“减负爆发”的翅膀。随着需求驱动、体验为王、内容主导趋势继续加强，VR/AR正在走出“少数人的圈地自萌”，向“第三代通用计算平台”推进。

**从乡村小路到高速公路，5G助力VR/AR应用爆发**

2019年，我国将在若干个城市发放5G临时牌照，使大规模的组网能够在部分城市和热点地区率先实现，同时加快推进终端的产业化进程和网络建设。

5G的注入，对VR/AR有三重意义：一是为VR/AR内容的采集传输提供大容量通道；二是保持终端、云端的始终连接，降低VR视觉延迟；三是将算力需求转向云端，省去VR/AR头盔的计算模块，达成轻量化要求。

0glass创始人兼CEO苏波向《中国电子报》记者表示，一个细微技术的突破就有可能爆发独角兽级别的公司，5G是基础设施性、平台性技术，会催生出种类丰富的VR/AR消费级应用。“VR/AR跑在4G‘赛道’上，就像跑车行驶在乡村小路，难以发挥应用价值。5G为VR/AR带来真正的高速公路，将带动全产业的应用点爆发。”苏波说。

新年伊始，5G+VR的技术方案和行业场景纷纷出炉。华为发布了全球首款基于云的Cloud VR连接服务，协同端管云推进重度计算机渲染（CG）场景下的VR业务普适。华为无线网络首席营销官周跃峰指出，华为云5G Cloud VR连接服务将是业界第一个5G eMBB（增强移动宽带）百兆级价值业务，将培育众多的Cloud VR应用，降低上云成本和使用门槛，让VR无处不在。

“春晚”俨然成为5G+VR的练兵场，中国联通与江西广电“赣云”打造了电视史上首台基于5G网络的超清全景VR春晚。本次春晚利用VR全景摄影机拍摄，通过5G基站、5G核心网络将素材实时传到制作中心，经过缝合、编辑后上传互联网，用户可以选择VR眼镜或手机360°裸眼技术观看，打造沉浸式的春晚观看体验。

**AR大步向前，VR小修小补，体验升级进行时**

在底层技术没有大幅突破的情况下，VR/AR厂商以体验升级为目标，在产品设计、加工工艺、外观结构等方面寻找平衡，结合目标行业和场景形成的产品定位。

在增强现实领域，AR头盔继续向高运算平台和大视场角两个方向升级。2018年推出或量产的AR头盔中，Magic Leap One采用了英伟达Parker SoC芯片，RealMax“乾”、影创Action One用上了高通骁龙835计算平台，Nreal 的light AR眼镜采用了高通骁龙845芯片的外接计算组件，视场角基本都做到了40度以上，RealMax“乾”的视场角甚至达到100.8度，给AR头盔的体验带来了更多的沉浸感。

北京耐德佳显示技术有限公司COO段家喜对《中国电子报》记者说，2019年，AR头盔仍然会向大视场角和轻量化的方向发展，预计2019年下半年会有超大视场角的AR头盔面世。如何让AR头盔设计更加贴近普通眼镜，也是各大厂商的努力方向。从显示像源上来说，Sony、BOE等MicroOLED厂商都将在2019年推出新的高亮显示器件，亮度普遍都在1000cd（坎德拉）/平方米以上，这对于AR头盔/眼镜进一步小型化和户外使用提供了显示基础。

相比渐入佳境的AR，VR头盔依旧处于“微改善”周期，从CES展会和预备上市的新品来看，各厂商着重对交互能力做出优化。预计在今年第一季度上市的Oculus Quest达成“头手6自由度”，将突破VR主流一体机“头6手3”或“头3手6”的交互限制，成为继Oculus Go以后又一个刺激销量的“重头戏”；HTC Vive也在年初CES展示了眼动追踪能力，加入焦点指向菜单导航功能，便于用户收集其培训环境数据，并带给产品设计及研究团队更加细致的反馈；七鑫易维发布的眼球追踪模组追踪速度最高可达240Hz，采集提供注视点坐标、瞳孔位置、瞳孔尺寸、眼皮距离、眨眼等眼睛特征数据，并向开发者提供开放的API接口。

随着市场认知的提升、5G的启动、云边端计算的结合，VR/AR的使用量有望在2019年得到提升，善于理解行业场景、挖掘用户价值、能够运用生态合作的企业会有更多机会。

**　爆款效应初步显现，内容硬件联动发展**

硬件质量决定了VR产业的下限，内容则决定了VR产业的上限。去年5月，业界等来了现象级产品《Beat Saber》。这款售价19.99美元的VR音游在登录Steam和Oculus的首周售出5万份、半个月售出10万份，并在Steam发布的虚拟现实游戏年度总收入排行榜位列第二，为付费VR内容注入强心针。就像《愤怒的小鸟》曾带动iPhone销量、《魔兽世界》拉动显卡市场，人们有理由期待爆款VR内容能提振VR硬件的市场信心。

2018年8月成立的网易影核已经拿下《Beat Saber》的中国游戏代理权，网易影核互娱总经理曹安洁向《中国电子报》记者表示，《Beat Saber》大受欢迎有三点原因：

一是“易上手、难精通”的游戏特性。《Beat Saber》非常直观化，用户拿到手柄的一瞬间就懂得怎样挥砍，可谓老少皆宜；但是，《Beat Saber》要打到高分、打得炫目需要反复练习，这种设计提升了用户留存率，增强了游戏的用户粘性。

二是《Beat Saber》的操作逻辑将VR特性发挥到极致。《Beat Saber》击打感、体验感强，用户躲避迎面而来的Block需要调用全身，带给用户和手游完全不同的沉浸感。

三是较强的观赏性。《Beat Saber》结合MR、绿幕等技术结合，方便用户将玩游戏的画面分享传播。

《Beat Saber》热度不减，6DoF一体机Oculus Quest发布在即，人们有理由期待VR硬件和VR内容能在2019年联动增长。毕竟，2018年最畅销的VR硬件PS VR（根据Super Data数据）能长期保持销量优势，除了依托PS4游戏主机（PS VR适配PS4游戏主机）的市场保有量（销量已超9000万套），也归功于丰富的游戏内容。在2018年初，索尼就计划将PS VR游戏扩充到280款，并通过“中国之星”等项目不断发掘开发者。对索尼互娱来说，PS4和PS VR扮演的是DVD播放机的角色，游戏内容库才是触达用户的关键。

曹安洁向《中国电子报》记者表示，内容和硬件一定是相辅相成的，好的内容一定会拉动销量。VR内容正处于稳健发展阶段，但VR头盔价位偏高，设定了用户门槛。加上VR设备不够轻量化，PC VR设置相对复杂，VR一体机的交互能力以“头6手3”或“头3手6”为主，VR内容对硬件的带动能力还没有完全释出。

“我们觉得VR领域还没有出现一款相当于手机中iPhone4的硬件。有了这样（性能优良）的硬件，才能像内容厂商展现硬件的交互能力能达到什么水平，内容厂商也就能够根据它的交互逻辑来制作应用，双方都达到这样一个临界点，VR内容的拉动作用才能出来。”曹安洁说。

资料显示，2018年国内VR/AR投资额度和交易数量较2017年出现下滑，VR/AR的“寒冬”仍未过去。段家喜向记者表示，2018年“倒下”的VR/AR企业，大多没有找到市场刚需且价格昂贵，在寒冬到来之前没有积累足够的“造血能力”。但是资本寒冬也淘汰了一批技术积累不强的企业，让行业去伪存真。

“在寒冬期，AR/VR从业者应该扎实运营，充分发挥企业自身的核心优势，时刻保持危机意识，在控制成本和加速发展中达到平衡。”段家喜说。（记者 张心怡）

转自：中国电子报

 
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